( 5 Голосов )

 Курсы ActionScript

Программа курса ActionScript 3

Курсы ActionScrip 3 преподают отличные преподаватели, которые научат Вас создавать классные Flash анимации с различными модными эффектам.


 

Программа курса


Основные понятия 
Инструменты для написания кода на языке ActionScript 
Клиентские среды выполнения Flash:
Adobe Flash Player
Adobe AIR
IPhone
Android
Adobe Flash Player Lite
Компиляция 
Введение в ActionScript 3.0
О языке ActionScriptПреимущества ActionScript 3
Новые возможности ActionScript 3
Совместимость с предыдущими версиями
Начало работы с языком ActionScript:
Основы программирования 
Работа с объектами 
Общие элементы программы 
Создание приложений с ActionScript
Создание пользовательских классов
Краткий обзор:
Классы и объекты 
Основы Объектно-ориентированное программирование на языке ActionScript:
Пакеты 
Описание класса 
Методы-конструкторы 
Создание объектов 
Параметры и аргументы конструктора 
Выражения 
Присваивание одной переменной значения другой переменной 
Переменная экземпляра 
Методы экземпляра 
Условные операторы и циклы:
Условные операторы 
Циклы 
Булева логика
Методы экземпляра:
Ключевое слово this
Связанные методы
Использование методов для получения и изменения состояния объекта 
Get- и set-методы
Обработка неизвестного количества параметров 
Статические переменные и методы:
Статические переменные 
Константы 
Статические методы 
Функции:
Функции уровня пакета 
Вложенные функции 
Функции уровня исходного файла 
Доступ к описаниям из функции
Функции в качестве значений 
Синтаксис литералов функций 
Рекурсивные функции 
Наследование:
Пример наследования 
Перекрытие методов экземпляра 
Методы-конструкторы в подклассах 
Исключение возможности расширения классов и перекрытия методов 
Создание подклассов внутренних классов 
Теория наследования 
Типы данных и проверка типов:
Типы данных и аннотации типов 
Не типизированные переменные, параметры, возвращаемые значения 
и выражения
Предупреждения об отсутствующих аннотациях типов 
Выявление ошибок обращения на этапе компиляции 
Приведение типов
Преобразование в примитивные типы 
Значения переменных по умолчанию 
Значения null и undefined
Интерфейсы:
Что такое интерфейсы
Интерфейсы и классы с несколькими типами данных
Синтаксис и использование интерфейсов 
Инструкции и операторы:
Инструкции 
Операторы 
Массивы:
Основные сведения о массивах
Анатомия массива 
Создание массивов 
Обращение к элементам массива 
Определение размера массива 
Добавление элементов в массив 
Удаление элементов из массива 
Проверка содержимого массива
Многомерные массивы
Индексные массивы
Ассоциативные массивы 
Клонирование массивов
События и обработка событий:
Основы обработки событий в ActionScript 
Прослушиватели событий
Обращение к объекту получателя 
Обращение к объекту, зарегистрировавшему приемник 
Отмена стандартного поведения событий 
Приоритет приемника события 
Приемники событий и управление памятью 
Пользовательские события 
Недостаток проверки типов в событийной модели языка 
ActionScript
Обработка событий между границами зон безопасности 
Обработка исключений и ошибок:
Основы обработки ошибок
Типы ошибок 
Обработка ошибок в ActionScript 3.0 
Работа с версиями Flash Player и AIR, имеющими встроенные программы отладки 
Обработка синхронных ошибок в приложении
Создание пользовательских классов ошибок
Ответы на события ошибок и ошибки состояния 
Сравнение классов ошибок
Механизм обработки исключений 
Обработка нескольких типов исключений 
Передача исключений вверх по иерархии объектов 
Блок finally 
Вложенные исключения 
Изменение хода выполнения программы в инструкции 
try/catch/finally 
Обработка предопределенного исключения
Использование регулярных выражений:
Основы регулярных выражений 
Синтаксис регулярных выражений
Методы для использования регулярных выражений со строками 
Сборка мусора: 
Доступность объектов для сборки мусора
Алгоритм поэтапных пометок и вычищений
Намеренное освобождение объектов
Деактивация объектов
Сборка мусора в действии
Динамические возможности языка ActionScript:
Динамические переменные экземпляра 
Динамическое добавление нового поведения в экземпляр 
Динамические обращения к переменным и методам 
Использование функций для создания объектов 
Использование объектов-прототипов для дополнения классов 
Цепочка прототипов
Область видимости: 
Глобальная область видимости
Область видимости класса 
Область видимости статического метода 
Область видимости метода экземпляра 
Область видимости функции 
Обзор областей видимости 
Детали реализации 
Расширение цепочки областей (with)
Пространства имен: 
Пространства имен в языке ActionScript 
Создание пространств имен 
Использование пространств имен для уточнения определений 
переменных и методов 
Уточненные идентификаторы 
Доступность пространств имен 
Видимость уточненных идентификаторов 
Сравнение уточненных идентификаторов 
Присваивание и передача значений пространств имен 
Пример использования значения пространства имен 
Открытые пространства имен и директива use namespace 
Пространства имен для модификаторов управления доступом 
Язык XML и расширение Е4Х:
Основы XML
Подход E4X к обработке XML 
Объекты XML
Объекты XMLList
Инициализация переменных XML
Компоновка и преобразование объектов XML
Пересечение XML-структур 
Использование пространств имен XML
Преобразование типа XML
Чтение внешних XML-документов
Данные XML в виде иерархии 
Представление данных XML в расширении Е4Х 
Создание данных XML с помощью расширения Е4Х
Обращение к данным XML 
Обработка данных XML с помощью циклов for-each-in и for-in 
Обращение к потомкам 
Фильтрация данных XML 
Обход деревьев ХМL 
Изменение или создание нового содержимого XML 
Загрузка XML-данных 
Использование пространств имен XML 
Преобразование объектов XML и XMLList в строки 
Определение равенства в расширении Е4Х 
Ограничения безопасности Flash Player:
Ограничения на загрузку содержимого, обращение к содержимому 
в виде данных, кросс-скриптинг и загрузка данных
Безопасность сокетов 
Разрешения распространителя (файлы политики безопасности) 
Разрешения создателя (allowDomain( )) 
Импортирующая загрузка 
Обработка нарушений безопасности 
Отображение и интерактивность:
API отображения и список отображения: 
Обзор API отображения 
Список отображения 
Контейнеры и глубины 
События контейнеров 
Пользовательские графические классы 
События и иерархии отображения:
Иерархическая диспетчеризация событий 
Фазы диспетчеризации событий 
Приемники событий и цепочка диспетчеризации событий 
Использование цепочки диспетчеризации событий 
для централизации кода 
Определение текущей фазы события 
Отличие событий, получателем которых является некий объект, 
от событий, получателями которых являются его потомки 
Остановка процесса диспетчеризации события 
Приоритет и цепочка диспетчеризации событий 
Изменение иерархии отображения и цепочка диспетчеризации 
событий 
Пользовательские события и цепочка диспетчеризации события 
Интерактивность, захват действий пользователя: 
Основные сведения о действиях пользователя
Захват действий клавиатуры
Захват действий мыши
События мыши 
События фокуса 
События ввода с клавиатуры 
События текстового ввода 
События ввода уровня приложения Flash Player 
Обновления экрана: 
Запланированные обновления экрана 
Постсобытийные обновления экрана 
Область перерисовки
Оптимизация с использованием события Event.RENDER
Программная анимация: 
Создание анимации с помощью события ENTER_FRAME 
Создание анимации с использованием события TimerEvent.TIMER 
Выбор между классом Timer и событием Event.ENTER_FRAME 
Анимация, основанная на скорости 
Пример физического движка
Рисование с помощью векторов:
Обзор класса Graphics 
Рисование линий 
Рисование кривых 
Рисование фигур 
Удаление векторного содержимого 
Работа с геометрией:
Основы геометрии 
Использование объектов Point
Использование объектов Rectangle
Использование объектов Matrix
Применение матричного преобразования к экранному объекту
Программирование растровой графики и работа с растовыми изображениями: 
Основы работы с растровыми изображениями
Классы Bitmap и BitmapData 
Управление пикселами 
Значения цвета пикселов 
Создание нового растрового изображения 
Загрузка внешнего растрового изображения 
Анализ растрового изображения 
Копирование данных растровых изображений 
Создание текстур с помощью функций шумов 
Внесение изменений в растровое изображение 
Копирование графики в объект BitmapData 
Применение фильтров и эффектов 
Применение фильтров:
Основы фильтрации экранных объектов
Создание и применение фильтров
фильтр "Фаска" (класс BevelFilter)
фильтр "Размытие" (класс BlurFilter)
фильтр "Тень" (класс DropShadowFilter)
фильтр "Свечение" (класс GlowFilter)
фильтр "Градиентная фаска" (класс GradientBevelFilter)
фильтр "Градиентное свечение" (класс GradientGlowFilter)
фильтр "Матрица линейного преобразования" (класс ColorMatrixFilter)
фильтр "Свертка" (класс ConvolutionFilter)
фильтр "Карта смещения" (класс DisplacementMapFilter)
фильтр "Шейдер" (класс ShaderFilter)
Отображение и ввод текста: 
Создание и отображение текста 
Изменение содержимого текстового поля 
Форматирование текстовых полей 
Шрифты и отображение текста 
Отсутствующие шрифты и глифы
Определение доступности шрифта 
Определение доступности глифа 
Отображение текста с помощью встраиваемых шрифтов 
Ввод через текстовые поля 
Текстовые поля и среда разработки Flash 
Среда клиентской системы:
Основные сведения о среде клиентской системы 
Использование класса System
Использование класса Capabilities
Использование класса ApplicationDomain
Использование класса IME
Работа с фрагментами роликов:
Основные сведения о фрагментах роликов
Работа с объектами MovieClip
Управление воспроизведение фрагмента ролика
Создание объектов MovieClip с помощью ActionScript
Загрузка внешнего SWF-файла
Загрузка внешних отображаемых элементов 
Использование класса Loader для загрузки отображаемых элементов 
на этапе выполнения 
Проверка типов на этапе компиляции для динамически загружаемых 
элементов 
Обращение к элементам в многокадровых SWF-файлах 
Создание экземпляра элемента, загружаемого на этапе выполнения 
Использование сокетов для загрузки отображаемых элементов на этапе 
выполнения 
Удаление SWF-элементов, загруженных на этапе выполнения 
Встраивание отображаемых элементов на этапе компиляции
Работа с видео
Работа со звуком 
Использование внешнего API:
Основы использования внешнего API
Требования к внешнему API и преимущества
Использование класса ExternalInterface
Язык ActionScript и среда разработки Flash 
Документ Flash 
Временные шкалы и кадры 
Создание сценариев на временной шкале 
Класс документа 
Символы и экземпляры 
Связанные классы для символов Movie Clip (Клип) 
Обращение к созданным вручную экземплярам символов 
Обращение к созданному вручную тексту 
Программное управление временной шкалой 
Создание экземпляров символов среды разработки Flash из кода 
на языке ActionScript 
Имена экземпляров для отображаемых объектов, создаваемых 
программным путем 
Связывание нескольких символов с одним суперклассом 
Композиционный подход как альтернатива связанным классам 
Предварительная загрузка классов 
Распространение библиотеки классов 
Совместное использование исходных файлов классов 
Распространение библиотеки классов в виде SWC-файла 
Распространение библиотеки классов в виде SWF-файла

Отзывы учеников

- Отзывы о курсе "Adobe Flash анимация"

Курсы Adobe Flash проведены профессионально и продуктивно. Успели все, что задумали и даже больше. Преподаватель Николай профессионально подошл к нашему обучению, учитывал особенности темпа обучаемости, интересы, дополнял прикольными заданиями, расширял наши знания и умения. Большое спасибо! Масса удовольствия, прилив креатива и положительных эмоций.
Осипова О. И.


Закінчила навчання на курсі Adobe Flash. Викладач курсу виклав інформацію досить чітко та зрозуміло. Я задоволена навченням, бо здобувала багато знань.
Дякую за навчання!
Кулікова Наталія Олегівна

Преподаватель Дрофий Николай

 

 

 

 

Порядок записи


Порядок записи и оплаты для обучения в группе:

1. Предварительная запись на курсы в учебном центре проходит по телефону центра или же напрямую через сайт.

2. Для групп или индивидуального обучения, которые желают обучаться в филиалах на:
М. Левобережная
М. Политехнический Институт, оформление договора на обучение происходит в центральном офисе - 
М. Дворец Украина - Ул. Тверская,6, оф. 416

3. Для оформления Вам нужно при себе иметь предоплату в размере 200 грн.

4. Также возможно оплатить пробный урок удаленно через систему - WebMoney, принеся с собой чек уже на первое пробное занятие.

Наш центр рекомендует не откладывать запись на курсы на потом, так как группы комплектуются постоянно в течении 7-ми рабочих дней, и вы можете просто не успеть в удобную для вас по дате и графику группу – она будет укомплектована.

5. После внесения предоплаты - ожидаете приглашения на курсы по телефону.

6. На первом занятии вы определяетесь: подходят ли вам наши курсы и качество условий, а также преподавания.
7. После первого занятия до начала второго Вам необходимо подписать договор на обучение и внести предоплату в размере 100%.

Формы оплаты:

Есть 3 варианта оплаты за обучение:

1. Наличный расчёт в центральном учебном центре.

2. На банковский счёт нашей организации.

3. Перевод на нашу карту "WebMoney"

Вы заинтересовались одним из наших курсов, ознакомились с программой и графиком занятий. Решили записаться на курсы. Обязательно пообщайтесь с менеджером тел. (044) 383-27-92, (050) 071-31-92, (093) 502 - 15 - 28, (097) 943 - 28 - 33 который даст полную информацию и ответит на все Ваши поставленные вопросы по интересующим курсам.

Ждем писем на E-mail: Этот e-mail адрес защищен от спам-ботов, для его просмотра у Вас должен быть включен Javascript

Записаться на курс


Оформить заявку
Курс обучения: *
Форма обучения: *
ФИО: *
Телефон *
E-mail *
Дополнительная информация:
Введите буквы черного цвета: *

Адреса и телефоны:

public_files/images33.jpg

М. Дворец Украина, ул. Тверская, 6, оф. 416.

Картаближайшая станция метро
metro м. Дворец Украина

search ул. Тверская ул., 6

search (044)-383-27-92, (093)-502-15-28.

Подробнее...

public_files/images33.jpg

М. Левобережная, ул. Раисы Окипной, 4-а, оф. 4.

Картаближайшая станция метро

metro м. Левобережная

search ул. Раисы Окипной, 4А

search (044)-383-27-92, (050)-071-31-92

Подробнее...

public_files/images33.jpg

М. Политехнический институт, ул. Ванды Василевской, 13/1, оф. 1

Картаближайшая станция метро

metro м. Политехнический институт

search ул. Ванды Василевской, 13/1

search (044)-383-27-92, (097)-943-28-33

Подробнее...

public_files/images33.jpg

М. Петровка, проспект Московский, 16, оф. 316.

Картаближайшая станция метро

metro м. Петровка

search проспект Московский, 16, офис 316

search (044)-383-27-92, (097)-943-28-33

Подробнее...

Все курсы


Первое занятие - бесплатно!

После пробного занятия Вы решаете или продолжать у нас обучение, или мы вернем Вам деньги. У нас только практика с максимальной отработкой навыков обучения.


Супер Акция!

Обучаясь на любом курсе, если вы приведете друга, то каждый получит 50% скидку. То есть, учится будете вдвоем, а платить только за одного.

Преподаватели - опытные практики.

Наши преподаватели - опытные программисты, дизайнеры, системные администраторы, имеющие высшее образование и огромный опыт преподавания. У каждого педагога имеется своя отработанная программа курса.

У нас недорогое, но качественное обучение.

Мы постоянно улучшаем программы курсов и пересматриваем цены, делая обучение для Вас максимально доступным. Мы не поклонники лекционных занятий. Только настоящие «живые примеры», доступные рекомендации педагогов.

Нашли ошибку? Пожалуйста, выделите ошибку мышью и нажмите Ctrl+Enter. Комментарии приветствуются. Спасибо!

(097) 943 - 28 - 33 (093) 502 - 15 - 28
(050) 071 - 31 - 92 (044) 383 - 27 - 92